แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้

25,134 views
15 mins
January 23, 2022

          แพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ (Online Learning Platform) คือ ระบบบริการออนไลน์ที่เอื้อให้ผู้เรียน ผู้สอน และหน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับการศึกษา สามารถใช้ประโยชน์จากข้อมูล เครื่องมือ และทรัพยากรต่างๆ เพื่อสนับสนุนการจัดการเรียนการสอน ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้การเรียนรู้มิได้จำกัดอยู่ในระบบห้องเรียนแบบเดิมๆ มีการนำเทคโนโลยีมาใช้เป็นเครื่องมือในการจัดการและพัฒนาการเรียนการสอน รวมทั้งส่งเสริมให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเองจากสื่อดิจิทัล และสื่อสังคมออนไลน์ (Social Media)

          พัฒนาการของการเรียนออนไลน์เริ่มปรากฏชัดในยุคข้อมูลข่าวสาร (Information Age) หรือในช่วงคริสต์ทศวรรษ 1990 (ระหว่างปี พ.ศ. 2533 – 2542) การพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล หรือซอฟต์แวร์ เช่น CD-ROM หรือ PDF และระบบจัดการเรียนรู้ LMS (Learning Management System) เอื้อให้การจัดการเรียนการสอนสะดวกและประหยัดขึ้น ส่งผลให้การเรียนออนไลน์ค่อยๆ เป็นที่นิยม

          คำว่า ‘e-Learning’ ได้ถูกบัญญัติขึ้นครั้งแรกใน พ.ศ. 2542 โดยผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา เอลเลียต เมซี ในงานสัมมนา TechLearn ณ เมืองออร์แลนโด ประเทศสหรัฐอเมริกา1 และในปีเดียวกันนั้น Jones International University (JIU) ได้รับการยอมรับว่าเป็นมหาวิทยาลัยออนไลน์แบบเต็มตัวแห่งแรกของโลก

          หนึ่งในตัวอย่างที่โดดเด่นของแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ ได้แก่ Khan Academy ที่ก่อตั้งโดย ซัลมาน ข่าน ในปี 2551 โดยมีจุดเริ่มต้นมาจากการที่ซัลมานช่วยสอนวิชาเลขให้กับญาติทางอินเทอร์เน็ต ต่อมาเขาได้เผยแพร่วิดีโอการสอนของตนลงบนเว็บไซต์ Youtube ซึ่งได้การตอบรับที่ดี ครูบางคนนำบทเรียนวีดิทัศน์ของเขาไปใช้เป็นสื่อการสอน ก่อนที่ข่านจะตัดสินใจลาออกจากงานประจำเพื่อมาทำแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์แบบเต็มตัว โดย Khan Academy ดำเนินการในลักษณะขององค์กรไม่แสวงหาผลกำไร ให้บริการบทเรียนวีดิทัศน์ฟรีกว่า 6,000 บทเรียนแก่ผู้เรียนทั่วโลก

          Khan Academy เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มที่พลิกโฉมหน้าวงการศึกษา ในแง่ของการจัดการเรียนการสอนให้แก่ผู้เรียนในจำนวนมหาศาล ด้วยตัวเลขสูงกว่า 15 ล้านคน-ต่อ-เดือน

แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้
แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้

          ยูเนสโกคาดการณ์ว่าในปี 2568 นักเรียนทั่วโลกจำนวน 98 ล้านคนจะถูกกีดกันออกจากการศึกษาระดับสูง เนื่องจากมหาวิทยาลัยมีที่นั่งไม่พอรองรับ หรือนักเรียนไม่มีกำลังทรัพย์เพียงพอที่จะจ่ายค่าเล่าเรียน นอกจากนี้ในยุคของการเปลี่ยนแปลงอย่างยุ่งเหยิง (Age of Disruption) มีความวิตกกังวลว่า แนวทางการศึกษาในปัจจุบันจะไม่สามารถตอบโจทย์ตลาดแรงงานในอนาคตได้ ซึ่งเป็นช่องทางให้แพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์เข้ามาเติมเต็มอุปสงค์ต่อการศึกษา พร้อมด้วยศักยภาพหลายๆ ด้าน ได้แก่ การจัดการสอนทางไกลให้กับนักเรียนจำนวนมากในราคาที่ถูกลง การอำนวยความสะดวกแก่ผู้เรียนให้สามารถเข้าเรียนจากที่ไหนก็ได้ และมีการจัดการเรียนที่ยืดหยุ่น อีกทั้งแพลตฟอร์มเหล่านี้ยังสามารถนำเสนอหลักสูตรใหม่ๆ ที่ตอบโจทย์ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

          ในแวดวงการศึกษา มหาวิทยาลัยชั้นนำในประเทศสหรัฐอเมริกามีส่วนสำคัญในการบุกเบิกระบบการเรียนออนไลน์ โดยเฉพาะ MOOC (Massive Open Online Course) หรือบริการบทเรียนออนไลน์แบบเปิดที่ให้บริการฟรีเป็นส่วนใหญ่ ได้ถือกำเนิดขึ้นในปี 2549 ซึ่งยังมีผู้ใช้งานในแวดวงจำกัด ต่อมามหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดก็เริ่มให้บริการ MOOC ในปี 2554 ทำให้เป็นที่รู้จักและมีผู้ใช้กว้างขวางมากขึ้น ตามมาด้วยมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดและ MIT ที่ได้ร่วมกันก่อตั้งแพลตฟอร์ม edX ในปี 2555 ปัจจุบันมีมหาวิทยาลัยทั่วโลกกว่า 900 แห่งที่เปิดหลักสูตรเรียนออนไลน์ให้แก่นักศึกษาจำนวน 180 ล้านคน โดยแบ่งเป็นหลักสูตรปกติ 16,300 หลักสูตร และหลักสูตรระยะสั้น (Micro-credentials) 1,180 หลักสูตร

          MOOC มีส่วนสำคัญในการกระจายโอกาสทางการศึกษา ทำให้คนทั่วโลกสามารถเข้าถึงการศึกษาระดับอุดมศึกษาได้ผ่านระบบออนไลน์ เป็นการจัดการศึกษาที่สามารถเพิ่มอัตราการเข้าถึงความรู้ที่มีคุณภาพด้วยต้นทุนที่ต่ำลง จุดแข็งที่ทำให้ MOOC แตกต่างจากแพลตฟอร์มประเภทอื่นๆ ก็คือ ความน่าเชื่อถือของเนื้อหา การรับรองวิทยฐานะ และเป็นระบบที่สร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียนสามารถเรียนจบตามเป้าหมาย เนื่องจาก MOOC ได้มหาวิทยาลัยชั้นนำมาเป็นผู้ผลิตเนื้อหา มีเงื่อนไขที่ผู้เรียนจะต้องลงเรียนให้ครบ เมื่อเรียนจบแล้วผู้เรียนจะได้รับประกาศนียบัตรที่สามารถนำไปใช้ในการสมัครงาน หรือต่อยอดเพิ่มระดับคุณวุฒิการทำงานกับนายจ้างได้

แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้
แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้

          การเปลี่ยนผ่านสู่ยุคดิจิทัล ทั้งในแง่ของการพัฒนาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และการที่ประชากรวัยเรียนส่วนใหญ่เป็นกลุ่มคน Gen Z (ผู้ที่เกิดระหว่างปี พ.ศ. 2539-2553) ที่เกิดมาพร้อมกับสมาร์ทโฟน แวดล้อมด้วยเทคโนโลยี และใกล้ชิดกับสื่อสังคม มีอิทธิพลต่อรูปแบบการเรียนรู้ เกิดเทรนด์ใหม่ๆ เช่น การเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ (Mobile Learning) การเรียนรู้แบบทีละเล็กละน้อยผ่านคอนเทนต์สั้นๆ (Micro-Learning) การเรียนผ่านสื่อวีดิทัศน์ (Video-Based Learning) และการเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม (Gamification) เป็นต้น

          ในแวดวงการศึกษาต่างประเทศ มีการส่งเสริมให้นักเรียนใช้อุปกรณ์ไอทีเพื่อการเรียนรู้ มีแนวปฏิบัติต่างๆ เช่น โรงเรียนในยุโรปใช้แนวทาง BYOD (Bring Your Own Device) อนุญาตให้นักเรียนนำสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตมาใช้ในห้องเรียนได้ หรือในทวีปแอฟริกา มหาวิทยาลัย MIT ทำโครงการ OLPC (One Laptop Per Child) กระจายแล็ปท็อปให้แก่เด็กนักเรียนและครูจำนวน 2 ล้านคนใน 42 ประเทศ ขณะที่ในประเทศไทย ในปี 2550 มีการริเริ่มโครงการศูนย์การเรียนรู้ ICT ชุมชน2 จัดตั้งศูนย์คอมพิวเตอร์ในพื้นที่ห่างไกลเพื่อเป็นแหล่งเรียนรู้ด้าน ICT และสืบค้นสารสนเทศ และในปี 2555 เคยมีโครงการแท็บเล็ตพีซีเพื่อการศึกษาไทย หรือ OTPC (One Tablet Per Child)3 โดยการแจกแท็บเล็ตให้แก่นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 คนละเครื่อง

          ปัจจัยต่างๆ เหล่านี้นำไปสู่การพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) ที่ผนวกการเรียนแบบเผชิญหน้าและการเรียนออนไลน์เข้าด้วยกัน การเรียนรู้แบบผสมผสานในอุดมคติก็คือการดึงเอาจุดเด่นของการเรียนแบบดั้งเดิมและการเรียนออนไลน์มาผนวกกัน เพื่อยกระดับประสบการณ์การเรียนรู้ โดยมีผลวิจัยที่ยืนยันว่านักเรียนในหลักสูตรการเรียนแบบผสมผสานมีผลการเรียนดีกว่านักเรียนในหลักสูตรการเรียนแบบเผชิญหน้า นอกจากนี้ คนรุ่นใหม่รู้สึกสบายใจกับการเรียนรู้แบบผสมผสานมากกว่า และช่วยให้พวกเขาเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าการเรียนแบบเผชิญหน้าหรือการเรียนออนไลน์เพียงอย่างใดอย่างหนึ่ง

แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้

          ผลกระทบจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรค COVID-19 เป็นหนึ่งในจุดเปลี่ยนสำคัญที่ทำให้แพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์มีบทบาทสำคัญมากยิ่งขึ้น รายงานของยูเนสโก ในปี 2563 ระบุว่า มีนักเรียนกว่า 1,600 ล้านคน หรือจำนวน 90% จากทั่วโลก และครูกว่า 63 ล้านคน ที่ได้รับผลกระทบจากการปิดโรงเรียน จึงมีการนำแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์มาใช้งานเพื่อสนับสนุนการเรียนการสอน และทำให้หลายๆ แพลตฟอร์มมียอดการใช้งานเพิ่มขึ้นแบบก้าวกระโดด ตัวอย่างเช่น Zoom แพลตฟอร์มที่สร้างชื่อจากบริการ Video Conference และ Webinar มีอัตราการใช้งานเพิ่มขึ้น 67% ในระหว่างเดือน ม.ค. – มี.ค. 2563 โดยมีโรงเรียน 90,000 แห่งใน 20 ประเทศที่ใช้ Zoom เพื่อสนับสนุนการเรียนทางไกล ในประเทศอินเดีย แพลตฟอร์ม BYJU ให้บริการคอร์สสอนสดฟรีบนแอป Think and Learn และพบว่ามีจำนวนนักเรียนใหม่เพิ่มขึ้นถึง 200% และในประเทศจีน แพลตฟอร์ม Tencent Classroom มีส่วนในการจัดการสอนออนไลน์ครั้งใหญ่สุดในประวัติศาสตร์ ให้กับนักเรียนจำนวน 730,000 คน หรือ 81% ของนักเรียนทั้งหมดในเมืองอู่ฮั่น ในระหว่างการล็อกดาวน์

แพลตฟอร์มออนไลน์ ภูมิทัศน์ใหม่ของการเรียนรู้

          ภาคเอกชนเป็นอีกหนึ่งตัวขับเคลื่อนสำคัญที่ทำให้ตลาดการเรียนออนไลน์มีการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่คริสต์ทศวรรษที่ 2000 หลายๆ องค์กรได้เริ่มหันมาใช้แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ในการฝึกอบรมพนักงาน รายงานของ Elearning! Magazine ในปี 2556 ระบุว่า 40% ขององค์กรระดับโลกจำนวน 500 แห่งใช้ e-Learning เพื่อฝึกอบรมพนักงาน ในประเทศสหรัฐอเมริกามีองค์กรเอกชนจำนวน 77% ใช้ e-Learning ในปี 2560 และคาดว่าจะเพิ่มเป็น 98% ในปี 2563

          ในฝั่งองค์กรนั้น 72% เชื่อว่า e-Learning ช่วยให้บริษัทมีแต้มต่อทางธุรกิจและตามทันความเปลี่ยนแปลง 42% เชื่อว่า e-Learning ทำให้บริษัทมีรายรับเพิ่มขึ้น บริษัทสารสนเทศชั้นนำ IBM เผยข้อมูลสถิติที่น่าทึ่งว่า ในการลงทุน e-Learning ทุกๆ 1 ดอลลาร์สหรัฐ บริษัทจะได้ผลิตภาพคืนกลับมาคิดเป็นมูลค่า 30 ดอลลาร์สหรัฐ (หรือ 30 เท่าตัว) เพราะ e-Learning ช่วยให้พนักงานสามารถทำงานได้คล่องแคล่วขึ้น และนำทักษะมาประยุกต์ใช้ได้อย่างฉับไว แม้แต่ IBM เองก็ยังประหยัดค่าใช้จ่ายลงไปได้ถึง 200 ล้านดอลลาร์ นับตั้งแต่หันมาใช้ e-Learning โดยบริษัทสามารถลดต้นทุนต่างๆ เช่น ค่าเดินทาง ค่าที่พัก ค่าอุปกรณ์ และค่าจ้างครูผู้ฝึกอบรม

          ในฝั่งคนทำงาน e-Learning เป็นช่องทางที่ช่วยส่งเสริมความก้าวหน้าทางอาชีพ แพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ช่วยให้พนักงานสามารถทำงานไปด้วยเรียนไปด้วย ซึ่งผู้เรียนสามารถเรียนรู้ตามอัธยาศัย และจัดแบ่งตารางการเรียนโดยไม่กระทบกับหน้าที่การงาน สถิติแสดงชัดว่าผู้ใหญ่ต้องการหาความรู้เพิ่มเติม โดย 73% ระบุว่าตนเป็น Lifelong Learner หรือผู้เรียนรู้ตลอดชีวิต 63% ระบุว่าตนเป็น Professional Learner หรือผู้เรียนที่ทำงานไปด้วย คนทำงาน 75% เรียนรู้ผ่านบทเรียนวิดีโอ และ 68% เชื่อมั่นในแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ที่ตนเลือก

          นอกจากนี้ยังมีสถิติต่างๆ ที่สนับสนุนการใช้ e-Learning เพื่อการฝึกอบรมในองค์กร ได้แก่ e-Learning ช่วยให้พนักงานประหยัดเวลาเรียนลงไปได้ 40-60% เมื่อเทียบกับการเรียนในห้องเรียนแบบเดิมๆ ช่วยให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาได้ดีขึ้น 25-60% (เทียบกับการเรียนแบบตัวต่อตัวที่อัตรา 8-10%) และช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้เนื้อหาได้มากกว่าเดิม 5 เท่าโดยใช้เวลาเท่าเดิม

          ปัจจัยอื่นๆ ที่มีส่วนในการเร่งการเติบโตของตลาด e-Learning ในภาคเอกชน ได้แก่ การเข้ามามีอิทธิพลของกลุ่มเทคโนโลยีสารสนเทศ SMAC (Social – สื่อสังคม, Mobile – อุปกรณ์เคลื่อนที่, Analytics – การวิเคราะห์, Cloud – การประมวลผลแบบคลาวด์) และการที่คน Gen Y (ผู้ที่เกิดระหว่างปี พ.ศ. 2523-2538) เข้าทำงานในองค์กรเพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นกลุ่มประชากรที่เคยชินกับเทคโนโลยี องค์กรต่างๆ จึงต้องมีการปรับตัวโดยนำเทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้ร่วมกันทางสังคม (Social Learning) มาใช้งานเพิ่มขึ้นในทุกขั้นตอน ตั้งแต่การรับสมัคร การฝึกอบรม ไปจนถึงการพัฒนาบุคลากรที่มีศักยภาพสูง

          สำหรับภาพรวมความเคลื่อนไหวในประเทศไทยนั้น แพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์เริ่มปรากฏโฉมในช่วงปี 2556-2557 ไล่หลังการถือกำเนิดของแพลตฟอร์มชั้นนำในประเทศสหรัฐอเมริกาอย่างเช่น Udacity, Coursera และ edX เพียงไม่กี่ปี

          ในฝั่งของภาคเอกชน มีแนวทางการผลิตเนื้อหาที่ค่อนข้างหลากหลาย โดยแพลตฟอร์มจำนวนมากจะเน้นเรื่องการพัฒนาทักษะของกลุ่มวัยทำงาน อาทิ Conicle, SkillLane, Skooldio, YourNextU นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์มประเภทอื่นๆ ได้แก่ แพลตฟอร์มที่เน้นเนื้อหาความรู้สำหรับเด็กปฐมวัย เช่น Taamkru แพลตฟอร์มที่เน้นเนื้อหาความรู้สำหรับนักเรียนมัธยม เช่น OpenDurian, StartDee แพลตฟอร์มสำหรับครูอาจารย์ เช่น insKru, Starfish Labz แพลตฟอร์มที่เน้นเรื่องทักษะภาษา เช่น Globish และแพลตฟอร์มที่เน้นการพัฒนาทักษะดิจิทัล เช่น DQ World

         ทางฝั่งภาครัฐ มี TCU หรือโครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย เป็นผู้บุกเบิกแพลตฟอร์ม Thai MOOC ขึ้นในปี 2556 เป็นแหล่งเรียนรู้แบบตลาดวิชาออนไลน์ที่ได้สถาบันอุดมศึกษาชั้นนำมาช่วยกันพัฒนาหลักสูตร และเป็นต้นแบบให้แก่ CHULA MOOC ของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย CMU MOOC ของมหาวิทยาลัยเชียงใหม่ และ Gen Next Academy ของมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์มอื่นๆ ของหน่วยงานภาครัฐ อาทิ แพลตฟอร์มของกรมพัฒนาฝีมือแรงงาน กระทรวงแรงงาน ที่นำเสนอบทเรียนวีดิทัศน์เพื่อพัฒนาทักษะวิชาชีพ และแพลตฟอร์ม Digital Skill ของสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ที่เน้นการพัฒนาทักษะดิจิทัล

         อีกย่างก้าวที่น่าจับตามองของภาครัฐ ได้แก่ การพัฒนาระบบดิจิทัลแพลตฟอร์มเพื่อการเรียนรู้แห่งชาติ (National Digital Learning Platform) ตามแผนการปฏิรูปประเทศด้านการศึกษา พ.ศ. 2562 แม้ว่าช่วงเริ่มต้นจะเดินหน้าไปได้ไม่มากนัก แต่ผลกระทบจากการแพร่ระบาดของโรค COVID-19 กลายเป็นปัจจัยเร่งที่ทำให้ภาครัฐตื่นตัวในการผลักดันแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ โดยระหว่างที่มีการปิดโรงเรียนในปี พ.ศ. 2563 ได้มีการจัดการเรียนผ่าน 3 ช่องทางหลักได้แก่ On Air (การเรียนผ่านทีวีดิจิทัล) On Demand (การเรียนในระบบทางไกลผ่านดาวเทียม) และ Online (การเรียนแบบออนไลน์)

          ในช่องทางการเรียนแบบออนไลน์ ได้นำแพลตฟอร์มของภาคเอกชนที่มีอยู่แล้วมาใช้ เช่น Google Classroom และ Microsoft Teams และมีการเปิดตัวแพลตฟอร์ม DEEP (Digital Education Excellence Platform) ที่ตั้งเป้าว่าจะเป็นอีกหนึ่งกลไกเพื่อขับเคลื่อนการศึกษาไทย ให้ตอบโจทย์การเรียนรู้ตลอดชีวิต และพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21

ตัวอย่างแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ในประเทศไทย
ตัวอย่างแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ในประเทศไทย
ตัวอย่างแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์ในประเทศไทย

          แพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์มีแนวโน้มเติบโตอย่างต่อเนื่อง มีการทำนายว่าตลาด e-Learning ของโลก จะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ยปีละ 8% มูลค่าตลาดจะเพิ่มขึ้นจาก 2 แสนล้านเหรียญสหรัฐ ในปี 2562 ไปเป็น 3.7 แสนล้านเหรียญสหรัฐ ในปี 2569 การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 ในปี 2563 จะยิ่งเป็นปัจจัยเร่งที่ทำให้ภาคการศึกษาต้องปรับเปลี่ยนรูปแบบการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับสถานการณ์ โดยการนำเทคโนโลยีเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของผู้เรียนหรือผู้สอน ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพให้กับกระบวนการดำเนินงาน และเสริมเนื้อหาใหม่ๆ ให้กับการเรียนรู้ผ่านระบบดิจิทัล

          นอกจากนี้ มีแนวโน้มว่าการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) จะกลายเป็นวิถีชีวิตใหม่ (New Normal) โดยมีผลวิจัยจากประเทศอังกฤษระบุว่า ในระหว่างปี พ.ศ. 2563 – 2573 มหาวิทยาลัยต่างๆ ของอังกฤษจะใช้หลักสูตรการเรียนรู้แบบผสมผสานเป็นหลัก คือเป็น ‘การเรียนแบบเผชิญหน้า’ และ ‘การเรียนออนไลน์’ ในสัดส่วนครึ่งต่อครึ่ง ดังนั้น หากแนวทางนี้แพร่กระจายไปในขอบเขตทั่วโลก คาดว่าแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์จะยิ่งทวีความสำคัญมากขึ้น และจะมีการพัฒนาแพลตฟอร์ม ทั้งในเชิงคอนเทนต์ เทคโนโลยี หรือรูปแบบการนำเสนอ เพื่อรองรับกับการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว

Blended Learning

8 เทรนด์แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์

Mobile Learning (การเรียนรู้ผ่านโทรศัพท์มือถือ)

มีแนวโน้มที่จะกลายเป็นมาตรฐานในแวดวง e-Learning สอดรับกับไลฟ์สไตล์ของคนยุคใหม่ที่สมาร์ทโฟนสามารถเชื่อมต่อกับทุกกิจกรรมในชีวิตประจำวัน ช่วยให้ผู้เรียนมีความคล่องตัวมากขึ้น สามารถเข้าถึงการเรียนรู้ได้ทุกหนแห่ง นำไปสู่การพัฒนาแพลตฟอร์ม แบบ Mobile-First ที่เน้นการออกแบบหน้าตาและการใช้งานโดยให้ความสำคัญกับสมาร์ทโฟนเป็นลำดับแรก

Micro Learning (การเรียนรู้แบบทีละเล็กละน้อยผ่านคอนเทนต์สั้นๆ)

แพลตฟอร์มที่พัฒนาโดยภาคเอกชนจะมีการนำเสนอคอนเทนต์เพื่อพัฒนาทักษะทางวิชาชีพ ให้สั้นกระชับ เพื่อตอบโจทย์คนทำงานที่มีเวลาจำกัด โดยแบ่งซอยเนื้อหาการเรียนรู้ออกเป็นตอนๆ ใช้เวลาในการเรียนแต่ละครั้งไม่เกิน 2-7 นาที เนื้อหาที่ย่อยง่ายและกระชับเอื้อให้ผู้เรียนสามารถนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้ง่ายและรวดเร็วขึ้น นอกจากนี้ ผู้พัฒนายังสามารถนำเสนอคอนเทนต์ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น วิดีโอ เกม ควิซ พอดแคสต์

Social Learning (การเรียนรู้ร่วมกันผ่านสื่อสังคมออนไลน์)

จะมีการใช้แพลตฟอร์มเพื่อส่งเสริมให้เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ทั้งแบบทางการและไม่เป็นทางการ ผ่านทางเครื่องมือต่างๆ เช่น กระดานเสวนา (forum) การแช็ต ระบบแชร์ไฟล์ ไปจนถึงการสร้างกลุ่มแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (Learning Circle) 

LXP – Learning Experience Platform (แพลตฟอร์มสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้)

มีแนวโน้มที่วงการ e-Learning จะปรับเปลี่ยนจากการใช้ระบบการจัดการเรียนรู้ดั้งเดิมอย่าง LMS (Learning Management System) ไปสู่ระบบใหม่คือ LXP ที่ขับเคลื่อนการเรียนรู้โดยยึด ‘ผู้เรียน’ เป็นตัวตั้ง (learner-driven) แพลตฟอร์ม LXP จะทำหน้าที่เป็นตัวกลางที่สรรหาคอนเทนต์ให้ผู้เรียน (content aggregator) สร้างเส้นทางการเรียน (learning pathway) และติดตามกิจกรรมหรือความคืบหน้าในการเรียน นอกจากนี้ LXP ยังส่งเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้ใช้ มีเครื่องมือช่วยผู้สอนในการวางแผนการสอน การแนะนำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามอัธยาศัยและตั้งเป้าหมายการเรียนให้เหมาะกับระดับความสามารถของตน ไปจนถึงเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้กับผู้เรียนคนอื่นๆ

AI (ปัญญาประดิษฐ์)

จะมีการนำ AI เข้ามาใช้ในแพลตฟอร์มการเรียนออนไลน์มากขึ้น AI จะมีบทบาทเป็นผู้ช่วยในการจัดการเรียน อาทิ ช่วยลดภาระของครูในการจัดการบทเรียน เนื้อหา และการตรวจแบบฝึกหัด หรือช่วยจับคู่ผู้สอนกับผู้เรียนที่เหมาะสม ดังเช่น แพลตฟอร์ม VIPKid ของประเทศจีน ที่จับคู่นักเรียนกับครูเจ้าของภาษาจากประเทศสหรัฐอเมริกา และการใช้ AI Chatbot (ระบบหุ่นยนต์ตอบกลับอัตโนมัติ) เพื่อตอบคำถามพื้นๆ หรือแนะนำข้อมูลความรู้ บทความวิชาการ ให้แก่ผู้เรียน

Gamification (การเรียนรู้ที่ขับเคลื่อนด้วยเกม)

จะมีการนำเกมมาใช้เป็นกุศโลบายเพื่อดึงดูดความสนใจผู้เรียน การนำคอนเทนต์ความรู้มาถ่ายทอดในรูปของเกมจะทำให้ผู้เรียนรู้สึกสนุกสนาน ลดแรงกดดัน และเพิ่มประสิทธิภาพในการจดจำเนื้อหา ตัวอย่างเช่น พิพิธภัณฑ์ในเกาหลีใต้สองแห่งได้นำเกมออนไลน์ Minecraft4 มาใช้เป็นแพลตฟอร์มการเรียนรู้สำหรับเด็กๆ ในช่วงที่พิพิธภัณฑ์ต้องปิดให้บริการเนื่องจากสถานการณ์การแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19

Immersive Learning (การเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง)

เทคโนโลยีโลกเสมือนเช่น VR/AR/MR5 จะถูกนำมาใช้ในแพลตฟอร์มต่างๆ มากขึ้น VR จะช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและจดจ่อกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า ได้เรียนรู้จากประสบการณ์ตรงในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง การได้ใช้ประสาทสัมผัสต่างๆ จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้สึกเพลิดเพลินไปกับการเรียนรู้ และจดจำเนื้อหาได้ดียิ่งขึ้น VR สามารถนำมาใช้ในการทดลองวิทยาศาสตร์เสมือนจริง การเรียนรู้ทักษะที่มีต้นทุนสูง เช่น การบิน หรือการโต้ตอบต่อสถานการณ์ฉุกเฉิน เช่น ไฟไหม้ พายุ อีกทั้งยังสามารถเปิดมิติใหม่ในการเรียนรู้ เช่น การใช้ระบบ 360° VR Video หรือวิดีโอ 360 องศา ในการเรียนรู้ทางการแพทย์ และการใช้ AR เพื่อการเรียนรู้ของคนตาบอด

Video Learning (การเรียนผ่านสื่อวีดิทัศน์)

เป็นเทรนด์ที่มาแรงอย่างต่อเนื่อง แพลตฟอร์มวิดีโออย่างเช่น YouTube เป็นเว็บสังคมที่ได้รับความนิยมสูงสุดเป็นอันดับ 2 ของโลก และคาดการณ์ว่าในปี 2565 ปริมาณการใช้งานอินเทอร์เน็ตกว่า 82% จะถูกขับเคลื่อนด้วยวิดีโอคอนเทนต์ การใช้สื่อวีดิทัศน์เพื่อถ่ายทอดความรู้หรือทักษะมีแนวโน้มที่จะถูกปรับเนื้อหาให้สั้นลง และตอบโจทย์เฉพาะบุคคลมากขึ้น มีการนำเสนอแผนภาพข้อมูล (Data Visualization) เพื่อช่วยเสริมในการอธิบายเนื้อหา และจะมีการผนวกเทคโนโลยีต่างๆ เช่น Interactive หรือ VR เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน


เชิงอรรถ

[1] บางแหล่งข้อมูลแย้งว่า “คำว่า E-Learning ได้ถูกกล่าวขึ้นในงานสัมมนา CBT Systems ณ เมืองลอสแอนเจลิส ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2542” 

[2] ศูนย์การเรียนรู้ ICT ชุมชน เป็นโครงการของกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ไอซีที) ในช่วงเวลา 1 ทศวรรษได้มีการจัดตั้งศูนย์การเรียนรู้ ICT ชุมชนไปกว่า 2,000 แห่ง ต่อมาในปี 2559 กระทรวงไอซีทีถูกปรับโครงสร้าง และจัดตั้งกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี) ขึ้นมาแทนที่ พร้อมกับต่อยอดโครงการเก่า ยกระดับศูนย์การเรียนรู้ ICT ชุมชนไปสู่ศูนย์ดิจิทัลชุมชน โดยการผสานรวมไปกับศูนย์ กศน. ตำบลกว่า 7,400 แห่งทั่วประเทศ

[3] โครงการแท็บเล็ตพีซีเพื่อการศึกษาไทย หรือ OTPC เริ่มต้นขึ้นภายใต้รัฐบาล น.ส.ยิ่งลักษณ์ ชินวัตร ในช่วงปี 2555-2556 มีการแจกแท็บเล็ตให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ไปรวมกว่า 2 ล้านเครื่อง อย่างไรก็ดี มีข้อวิจารณ์เกิดขึ้นมากมายทั้งในแง่ของกระบวนการจัดซื้อ คุณภาพของเนื้อหาและตัวเครื่อง ความไม่พร้อมของบุคลากรและโครงสร้างพื้นฐาน ทำให้ไม่สามารถใช้งานแท็บเล็ตได้อย่างมีประสิทธิภาพ จนกระทั่งโครงการ OTPC ถูกยกเลิกไป ภายหลังในปี 2563  รัฐบาล พลเอก ประยุทธ์ จันทร์โอชา ได้มีความพยายามที่จะรื้อฟื้นโครงการแท็บเล็ตเพื่อการศึกษา โดยเปลี่ยนกลุ่มเป้าหมายไปแจกแท็บเล็ตให้แก่นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 เพื่อเป็นอุปกรณ์สนับสนุนการเรียนออนไลน์ในช่วงการแพร่ระบาดไวรัสโควิด-19 แต่มีกระแสคัดค้าน ต่อมาจึงมีคำชี้แจงว่ารัฐบาลไม่มีงบประมาณส่วนนี้

[4] Minecraft คือวิดีโอเกมสัญชาติสวีเดนที่ได้รับความนิยมในหมู่เด็กอายุ 5-15 ปี ทำยอดขายสูงสุดถึง 200 ล้านก็อบปี้ จุดเด่นของเกมคือผู้เล่นสามารถเข้าไปผจญภัยในโลกบล็อกสี่เหลี่ยมได้อย่างอิสระ และสามารถสร้างสรรค์สิ่งก่อสร้างหรือโปรเจกต์ใหญ่ๆ ได้

[5] VR (Virtual Reality) ความเป็นจริงเสมือน / AR (Augmented Reality) ความเป็นจริงเสริม / MR (Mixed Reality) ความเป็นจริงผสม


ที่มา

ดาวน์โหลดไฟล์ที่มาบทความที่นี่


พิมพ์รวมเล่มในหนังสือ TK Lifelong Learning Focus 01 (2564)

RELATED POST

แหล่งชุมนุมความคิดเรื่องพื้นที่สาธารณะเพื่อการเรียนรู้
และห้องสมุดกับการเปลี่ยนแปลงสังคม

                                                                                            

The KOMMON มีการใช้คุกกี้ เพื่อเก็บข้อมูลการใช้งานเว็บไซต์ไปวิเคราะห์และปรับปรุงการให้บริการที่ดียิ่งขึ้น คุณสามารถศึกษารายละเอียดได้ที่ นโยบายความเป็นส่วนตัว และสามารถจัดการความเป็นส่วนตัวเองได้ของคุณได้เองโดยคลิกที่ ตั้งค่า

Privacy Preferences

คุณสามารถเลือกการตั้งค่าคุกกี้โดยเปิด/ปิด คุกกี้ในแต่ละประเภทได้ตามความต้องการ ยกเว้น คุกกี้ที่จำเป็น

อนุญาตทั้งหมด
Manage Consent Preferences
  • คุกกี้ที่จำเป็น
    Always Active

    ประเภทของคุกกี้มีความจำเป็นสำหรับการทำงานของเว็บไซต์ เพื่อให้คุณสามารถใช้ได้อย่างเป็นปกติ และเข้าชมเว็บไซต์ คุณไม่สามารถปิดการทำงานของคุกกี้นี้ในระบบเว็บไซต์ของเราได้

  • คุกกี้สำหรับการวิเคราห์

    คุกกี้นี้เป็นการเก็บข้อมูลสาธารณะ สำหรับการวิเคราะห์ และเก็บสถิติการใช้งานเว็บภายในเว็บไซต์นี้เท่านั้น ไม่ได้เก็บข้อมูลส่วนตัวที่ไม่เป็นสาธารณะใดๆ ของผู้ใช้งาน

บันทึก